PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL “NETWATCHERS” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ETIKA BERSOSIAL MEDIA

Atisatya, Fadiya Dhaneswara (2017) PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL “NETWATCHERS” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ETIKA BERSOSIAL MEDIA. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (294kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (747kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (572kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (894kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (35kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Source Code_13.12.7214 Fadiya Dhaneswara Atisatya.zip
Restricted to Repository staff only

Download (60MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi_13.12.7214 Fadiya Dhaneswara Atisatya.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Berkembangnya pengguna internet turut menumbuhkan fenomena-fenomena sosial dunia maya yang bermanifestasi dalam layanan-layanan internet dimana banyak terjadi hubungan antar pengguna seperti media sosial, meme, blog, hingga permainan online. Studi "Penggunaan Internet di Kalangan Anak-Anak dan Remaja di Indonesia" oleh Kementrian Komunikasi dan Informatika yang didukung UNICEF pada tahun 2014 yang melibatkan populasi sebesar 43,5 juta anak-anak dan remaja kelompok usia 10-19 tahun mengemukakan bahwa terdapat 80% responden menggunakan internet untuk mencari data dan informasi tugas-tugas sekolah, 70% untuk bertemu teman online lewat media sosial, 65% mencari musik, dan 39% untuk menonton video. Akan tetapi, dari 42% responden yang sadar akan risiko tertindas secara online, sudah terdapat 13% anak, dimana jumlahnya yang ribuan, yang menjadi korban cyberbullying. Pada skripsi ini, penulis mencoba mengembangkan visual novel berjudul ―Netwatcers‖ yang dijalankan pada komputer desktop bersistem operasi Windows menggunakan aplikasi Novelty 0.8.9. Hasil akhir penelitian ini bertujuan untuk membantu remaja dalam rentang usia 15 tahun ke atas dalam mengenal cyberbullying dan memahami etika bersosial media.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Setiaji, Bayu
Uncontrolled Keywords: Game, visual novel, netiket, media sosial, cyberbullying, internet.
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 09 Aug 2022 02:31
Last Modified: 13 Sep 2023 06:23
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/5405

Actions (login required)

View Item View Item