ANALISIS DAN PERANCANGAN UI/UX APLIKASI E-LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN DESIGN SCIENCE RESEARCH METHODOLOGY (Studi Kasus : MI MA’ARIF BEGO

Sumiyati, Sumiyati (2022) ANALISIS DAN PERANCANGAN UI/UX APLIKASI E-LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN DESIGN SCIENCE RESEARCH METHODOLOGY (Studi Kasus : MI MA’ARIF BEGO. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (491kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (231kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (523kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (68kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (272kB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi_18.11.1810_Sumiyati - 1810 Sumiyati.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (288kB)

Abstract

Seiring perkembangan zaman mengharuskan bidang pendidikan mengikuti teknologi untuk memaksimalkan kinerjanya, terlebih lagi setelah adanya pembelajaran secara daring mewajibkan setiap sekolah harus menerapkan elearning dalam kegiatan belajar mengajar. MI MA’ARIF BEGO merupakan salah satu sekolah yang menerapkan e-learning yaitu dengan menerapkan aplikasi gamifikasi Kahoot dan Quizizz. Berdasarkan hasil observasi, dalam penggunaan aplikasi Kahoot dan Quizizz guru MI MA’ARIF BEGO masih banyak yang kebingungan. Hal tersebut disebabkan karena masih banyak fitur-fitur yang dianggap terlalu rumit bagi guru-guru yang tidak terbiasa menggunakannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis dan merancang user interface (UI) dan user experience (UX) dari aplikasi e-learning berbasis gamifikasi sebagai solusi dari masalah-masalah yang ada. Dalam penelitian ini yang pertama adalah melakukan observasi, wawancara dan studi pustaka. Untuk perancangan menggunakan DSRM (Design Science Research Methodology), meliputi enam tahapan, yaitu: Identifikasi dan dasar permasalahan, mendefinisikan tujuan untuk solusi, desain dan pengembangan, demonstrasi, evaluasi, dan komunikasi. Untuk mengevaluasi hasil desain e-learning berbasis gamifikasi yang telah dirancang diukur dengan SUS (System Usability Scale) sebagai tolak ukur bahwa desain e-learning yang dirancang sesuai keinginan user serta dapat membantu proses pembelajaran secara efektif dan efisien.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Aziza, Rifda Faticha Alfa
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, User Interface, DSRM, User Experience
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 003 Sistem-sistem
000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 08 Jun 2022 02:40
Last Modified: 08 Aug 2023 02:25
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/396

Actions (login required)

View Item View Item