Sumiyati, Sumiyati (2022) ANALISIS DAN PERANCANGAN UI/UX APLIKASI E-LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN DESIGN SCIENCE RESEARCH METHODOLOGY (Studi Kasus : MI MA’ARIF BEGO. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (491kB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (231kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (523kB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (68kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (272kB) |
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi_18.11.1810_Sumiyati - 1810 Sumiyati.pdf Restricted to Repository staff only Download (288kB) |
Abstract
Seiring perkembangan zaman mengharuskan bidang pendidikan mengikuti teknologi untuk memaksimalkan kinerjanya, terlebih lagi setelah adanya pembelajaran secara daring mewajibkan setiap sekolah harus menerapkan elearning dalam kegiatan belajar mengajar. MI MA’ARIF BEGO merupakan salah satu sekolah yang menerapkan e-learning yaitu dengan menerapkan aplikasi gamifikasi Kahoot dan Quizizz. Berdasarkan hasil observasi, dalam penggunaan aplikasi Kahoot dan Quizizz guru MI MA’ARIF BEGO masih banyak yang kebingungan. Hal tersebut disebabkan karena masih banyak fitur-fitur yang dianggap terlalu rumit bagi guru-guru yang tidak terbiasa menggunakannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis dan merancang user interface (UI) dan user experience (UX) dari aplikasi e-learning berbasis gamifikasi sebagai solusi dari masalah-masalah yang ada. Dalam penelitian ini yang pertama adalah melakukan observasi, wawancara dan studi pustaka. Untuk perancangan menggunakan DSRM (Design Science Research Methodology), meliputi enam tahapan, yaitu: Identifikasi dan dasar permasalahan, mendefinisikan tujuan untuk solusi, desain dan pengembangan, demonstrasi, evaluasi, dan komunikasi. Untuk mengevaluasi hasil desain e-learning berbasis gamifikasi yang telah dirancang diukur dengan SUS (System Usability Scale) sebagai tolak ukur bahwa desain e-learning yang dirancang sesuai keinginan user serta dapat membantu proses pembelajaran secara efektif dan efisien.
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Gamifikasi, User Interface, DSRM, User Experience | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 003 Sistem-sistem 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data |
||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 08 Jun 2022 02:40 | ||
Last Modified: | 08 Aug 2023 02:25 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/396 |
Actions (login required)
View Item |