PERANCANGAN GAME EDUKASI PUZZLE PENYELAMATAN HUTAN AJAIB UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

Purwanto, Dimas Yudistira (2025) PERANCANGAN GAME EDUKASI PUZZLE PENYELAMATAN HUTAN AJAIB UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (764kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (188kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (459kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (703kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (74kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (187kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - 21.12.2035.zip
Restricted to Repository staff only

Download (151MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Pendidikan memiliki peran krusial dalam menciptakan lingkungan dan pengalaman belajar yang mendukung perkembangan siswa. Seiring dengan era Society 5.0, kemajuan teknologi mendorong inovasi dalam dunia pendidikan guna meningkatkan kualitas sumber daya manusia, salah satunya melalui pengembangan game edukasi 2D berbasis quiz dan puzzle. Game ini tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai sarana untuk memperluas wawasan siswa. Namun, banyak guru masih mengalami kesulitan dalam memanfaatkan media pembelajaran yang menarik, yang berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa. Kurangnya interaksi yang efektif antara siswa dan materi pelajaran menjadi salah satu kendala dalam proses pembelajaran. Untuk mengatasinya, diperlukan evaluasi menggunakan metode blackbox dan kuisioner guna menilai efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Game edukasi interaktif dapat menjadi solusi untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam memahami materi secara lebih menarik dan dinamis. Selain itu, integrasi unsur permainan dalam media pembelajaran memungkinkan siswa lebih aktif mengeksplorasi materi yang diajarkan. Pengembangan media ini berfokus pada penyajian pengalaman belajar yang menyenangkan tanpa mengesampingkan nilai edukatif. Dengan pendekatan ini, diharapkan siswa lebih termotivasi serta mampu memahami materi dengan lebih baik dan efektif

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Norhikmah, Norhikmah
Uncontrolled Keywords: Pengembangan Pendidikan, Integrasi Society 5.0, Media Pembelajaran Berbasis Permainan, Inovasi Pendidikan Interaktif, Metodologi Pengujian Blackbox
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 17 Jul 2025 07:21
Last Modified: 22 Jul 2025 06:51
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/30184

Actions (login required)

View Item View Item