ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DARI BUKU BOYMAN PRAMUKA BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMP N 1 KAUMAN

Nihania, Nur Kumala (2020) ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DARI BUKU BOYMAN PRAMUKA BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMP N 1 KAUMAN. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (934kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (305kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (780kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (76kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA - LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (552kB)
[img] Other (SOURCE CODE)
Source Code-16.12.9533-Nur Kumala Nihania - Nur Kumala Nihania.rar
Restricted to Repository staff only

Download (7kB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publik-16.12.9533-Nur Kumala Nihania - Nur Kumala Nihania.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Gerakan Pramuka Indonesia adalah nama organisasi pendidikan nonformal yang menyelenggarakan pendidikan kepanduan yang dilaksanakan di Indonesia. Kata "Pramuka" merupakan singkatan dari Praja Muda Karana, yang memiliki arti Jiwa Muda yang Suka Berkarya. Tapi sebelum singkatan ini ditetapkan, kata Pramuka asalnya diambil oleh Sultan Hamengkubuwono IX dari kata "Poromuko" yang berarti pasukan terdepan dalam perang. Dalam Proses kegiatan pembelajaran Kepramukaan yang ada di SMP 1 Kauman masih menggunakan metode yang monoton yaitu dengan menulis materi yang akan diajarkan ke papan tulis lalu diterangkan ke pada siswa sehingga membuat minat siswa untuk belajar kepramukaan semakin menurun. Oleh karena itu diperlukan aplikasi penunjang pembelajaran dengan menggunakan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Augmented Reality ini, sehingga meningkatkan minat belajar siswa tentang kepamukaan semakin meningkat. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian adalah dengan metode observasi, wawancara, literatur, dan wawancara. Metode pengembangan yang dilakukan adalah dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Prabowo, Donni
Uncontrolled Keywords: Kepramukaan, pembelajaran, Augmented Reality, Scouting, learning
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 28 Jun 2022 03:42
Last Modified: 23 Aug 2023 07:13
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/2974

Actions (login required)

View Item View Item