Fajariyanto, Bagus (2025) PEMBUATAN ANIMASI “PENYESALAN” SEBAGAI MEDIA EDUKASI BERBASIS 2D MENGGUNAKAN METODE FRAME BY FRAME. D3 - Diploma thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
![]() |
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (2MB) |
![]() |
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (207kB) |
![]() |
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (325kB) |
![]() |
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (811kB) |
![]() |
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (525kB) |
![]() |
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (65kB) |
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (339kB) |
![]() |
Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - 21.01.4647.zip Restricted to Repository staff only Download (104MB) |
![]() |
Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf Restricted to Repository staff only Download (770kB) |
Abstract
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang pesat telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk industri hiburan dan edukasi, khususnya game online. Indonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah pemain game online tertinggi di dunia. Meskipun game online memberikan hiburan, dampak negatif seperti kecanduan telah menjadi perhatian serius. World Health Organization (WHO) telah mengklasifikasikan kecanduan game online sebagai gangguan mental dalam ICD-11 dengan kriteria utama seperti hilangnya kontrol bermain, peningkatan prioritas terhadap game dibanding aktivitas lain, serta dampak negatif yang tetap berlanjut.Remaja yang kecanduan game online dapat mengalami perubahan perilaku, baik secara sosial maupun akademik. Dampak negatif yang sering muncul meliputi kecenderungan menarik diri dari lingkungan sosial, menurunnya prestasi akademik, hingga gangguan pola hidup seperti kurang tidur dan malas belajar. Berdasarkan survei yang dilakukan terhadap pelajar Sekolah Menengah Atas, lebih dari 59% responden mengakui bahwa game online berpengaruh terhadap kehidupan mereka, dengan banyak yang bermain selama 3-5 jam atau lebih per hari.Untuk meningkatkan kesadaran remaja akan dampak kecanduan game online, diperlukan strategi edukasi yang menarik dan efektif. Animasi 2D dipilih sebagai media edukasi karena mampu menyampaikan pesan secara visual, interaktif, dan mudah dipahami oleh pelajar. Penulis akan merancang animasi pendek 2D yang menggambarkan fenomena kecanduan game online dalam kehidupan pelajar serta menekankan pentingnya mengatur keseimbangan antara hiburan dan tanggung jawab sebagai pelajar. Pengembangan animasi ini akan menggunakan teknik produksi animasi 2D frame by frame. Dengan pendekatan ini, diharapkan animasi dapat menjadi media edukatif yang efektif dalam meningkatkan pemahaman remaja mengenai dampak kecanduan game online dan cara mengatasinya.
Item Type: | Thesis (D3 - Diploma) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Animasi 2D, Pelajar, Pendidikan, Kecanduan Game Online, Edukasi Digital | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi | ||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > D3 Teknik Informatika | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 24 Apr 2025 03:14 | ||
Last Modified: | 24 Apr 2025 03:14 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/29665 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |