RANCANG BANGUN PENGENALAN HURUF ALFABET PADA TK PERTIWI PULE II MENGGUNAKAN TEKONOLOGI AUGMENTED REALITY

Nawansari, Defirst Valencia Widyasakti (2024) RANCANG BANGUN PENGENALAN HURUF ALFABET PADA TK PERTIWI PULE II MENGGUNAKAN TEKONOLOGI AUGMENTED REALITY. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (192kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (819kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (78kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (142kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - 20.12.1768.zip
Restricted to Repository staff only

Download (38MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (649kB)

Abstract

Multimedia Pembelajaran Interaktif adalah aplikasi komputer yang menggabungkan teks, gambar, grafik, suara, video, dan elemen interaktif lainnya untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa. Dan dapat dijadikan sebagai metode pembelajaran yang berguna dalam dunia pendidikan. Salah satunya adalah pengenalan huruf alfabet untuk memberikan inovasi dan pengalaman kepada anak dalam mengenal huruf. Penelitian ini dilaksanakan di TK PERTIWI PULE II yang bertujuan untuk menghasilkan suatu aplikasi pengenalan huruf alfabet berbasis android menggunakan software adobe unity yang dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran. Dan akan berfungsi sebagai penunjang belajar anak di sekolah dan di rumah. Melalui aplikasi alfabet dengan augmented reality, diharapkan anak-anak tertarik untuk belajar dan mudah memahami apa yang disampaikan guru dalam proses belajar mengajar. Metode ini tidak hanya berlaku untuk pembelajaran di sekolah tetapi juga dapat diterapkan pada masyarakat sekitar atau siswa. Pengumpulan data dengan menggunakan metode observasi, wawancara, studi pustaka, dokumentasi, dan kuisioner. Penelitian ini terdiri atas enam tahapan, yaitu Menentukan Masalah, Mengumpulkan Data, Studi Literatur, Analisa Data, Melakukan Design dan Pembahasan, dan Hasil. Pengujian terhadap sistem aplikasi ini menggunakan pengujian Black Box dan System Usability Scale (SUS) yang menyatakan presentasi nilai mendapatkan kriteria sangat baik dan lulus pengujian.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Wardhana, Raditya
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Unity, Alfabet, Android
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 28 Nov 2024 06:12
Last Modified: 28 Nov 2024 06:12
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/28470

Actions (login required)

View Item View Item