Husaini, Muhamad Firdan (2024) {JALUR MAGANG IT} ANALISIS DAN VISUALISASI DATA PENINGKATAN PENJUALAN VIDEO GAME GLOBAL DENGAN METODE PENDEKATAN EXPLORATORY DATA ANALYSIS. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (982kB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (204kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (450kB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Download (71kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (355kB) |
|
Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - 20.12.1555.zip Restricted to Repository staff only Download (12MB) |
Abstract
Dalam era digital saat ini, industri Video Game menjadi salah satu sektor yang terus berkembang dengan pesat, memperlihatkan tren peningkatan penjualan yang signifikan secara global. Video game adalah gabungan teknologi, seni, dan pengalaman interaktif yang melibatkan pengembangan skenario, desain tindakan interaktif yang menghibur, aktivitas pemrograman, pengembangan karakter, seni grafis, desain suara, musik, integrasi, serta penilaian kualitas [1]. Dalam sebuah penjualan video game sering terjadi penurunan penjualan yang diakibatkan salahnya departemen sebuah perusahaan dalam mengambil keputusan strategis penjualan dan siklus hidup video game yang berkelanjutan. Untuk memahami dinamika pasar dan mengambil keputusan yang tepat dalam pengembangan produk, maka “Analisis dan Visualisasi Data Peningkatan Penjualan Video Game Global dengan Metode Pendekatan Exploratory Data Analysis” menjadi kunci utama. EDA adalah pendekatan penting untuk memahami dinamika pasar dan membuat keputusan pengembangan produk yang tepat. EDA digunakan untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang data di luar kerangka formal pemodelan atau pengujian hipotesis, dengan tujuan merangkum karakteristik statistik yang signifikan [2]. Fokus utama EDA mencakup ukuran tendensi sentral (mean, modus, dan median), ukuran penyebaran (deviasi standar dan varians), bentuk distribusi, dan keberadaan outlier [3]. Analisis ini bertujuan untuk meningkatkan penjualan game global dari 2.47% menjadi 4% dalam satu tahun. Hasil temuan analisis data ini menunjukkan puncak penjualan pada 2008 sebesar $688.29 juta dan titik terendah pada 2016 sebesar $175.93 juta. Temuan ini berfokus pada analisis game terlaris, publisher, dan genre teratas. Sebagai hasilnya, beberapa rekomendasi strategis atas temuan analisis disusun, serta dashboard visualisasi dan website visualisasi data dibuat untuk mendukung keputusan berbasis data dan memperkuat posisi pasar global.
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Video Game, Analisis Data, Visualisasi Data, Exploratory Data Analysis | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi |
||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 17 Jul 2024 07:25 | ||
Last Modified: | 15 Oct 2024 04:32 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/26306 |
Actions (login required)
View Item |