PENGALAMAN PEMAIN DALAM MENGHADAPI TOXICITY PADA KOMUNITAS GAME VALORANT

Hudaa, Furqon (2024) PENGALAMAN PEMAIN DALAM MENGHADAPI TOXICITY PADA KOMUNITAS GAME VALORANT. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (793kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (333kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (519kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (593kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (812kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (124kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (550kB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (452kB)

Abstract

Valorant memiliki bentuk penembak taktis berbasis tim dengan penembak orang pertama. Pemain bermain sebagai salah satu dari sekumpulan agen, yang masing-masing mewakili budaya dan negara yang berbeda. Pemain ditugaskan ke tim menyerang atau bertahan dalam mode permainan utama. Tim terdiri dari lima pemain. Perilaku Toxic gamer bisa bermacam-macam, seperti perilaku menyimpang, perilaku antisosial, perilaku disruptif, cyberbullying, trolling, bahasa kasar, hingga perilaku ilegal seperti menyontek. Perilaku toxic terjadi tanpa memandang gender. Hal ini tercermin dalam aspek anonimitas dalam game, yang memungkinkan pemain berperilaku beracun tanpa mengetahui jenis kelamin satu sama lain. Komunikasi etis dalam game online merupakan model untuk mengukur tindakan manusia saat berkomunikasi. Perilaku toxic yang masih sering ditemui di kalangan gamers diantaranya hate speech, provokasi, bersifat arogan sehingga menimbulkan kontroversi. komunikasi interpersonal atau komunikasi antarpribadi adalah suatu proses komunikasi yang terjadi antara dua orang atau lebih secara tatap muka, dimana pengirim pesan dapat menyampaikan pesan secara langsung, dan penerima pesan dapat menerima pesan tersebut. dan merespons secara langsung. Komunikasi interpersonal dapat dianggap sebagai proses pengiriman dan penerimaan pesan antara dua orang atau antara beberapa kelompok kecil dengan berbagai efek dan tanggapan langsung. Bentuk komunikasi interpersonal yang melibatkan interaksi antar individu pemain game.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Nurussa'adah, Erfina
Uncontrolled Keywords: Valorant, Komunikasi interpersonal, Komunitas valorant
Subjects: 300 – Ilmu Sosial > 300 Ilmu sosial > 302.2 Ilmu Komunikasi
Divisions: Fakultas Ekonomi & Sosial > Ilmu Komunikasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 26 Apr 2024 07:03
Last Modified: 26 Apr 2024 07:03
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/25069

Actions (login required)

View Item View Item