IMPLEMENTASI SISTEM PATHFINDING DENGAN METODE ALGORITMA A* PADA GAME “TACTICAL QUEST”

Suzagat, Muhamad Nurfitra (2024) IMPLEMENTASI SISTEM PATHFINDING DENGAN METODE ALGORITMA A* PADA GAME “TACTICAL QUEST”. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (153kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (499kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (305kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (248kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (282kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (77kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Sourcecode - Muhamad Nurfitra Suzagat.zip
Restricted to Repository staff only

Download (60MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (680kB)

Abstract

Skripsi ini bertujuan untuk mengkaji dan mengimplementasikan algoritma pathfinding dalam konteks permainan strategi berbasis giliran. Algoritma pathfinding digunakan untuk memungkinkan unit atau karakter dalam permainan bergerak secara efisien dari satu titik ke titik lain di peta permainan. Dalam permainan berbasis giliran, kecepatan dan keputusan yang efisien dalam pergerakan unit adalah kunci keberhasilan dalam permainan. Pada tahap awal, penelitian ini mendalam tentang berbagai algoritma pathfinding yang telah ada, seperti algoritma Dijkstra, A*, dan algoritma berbasis grid lainnya. Analisis dilakukan untuk menentukan algoritma yang paling sesuai dengan konteks permainan turn-based strategy. Setelah analisis, penelitian ini memilih algoritma A* sebagai algoritma utama untuk diimplementasikan. A* dipilih karena kemampuannya untuk menghasilkan jalur terpendek dengan efisien, sehingga cocok untuk mengoptimalkan pergerakan karakter dalam permainan berbasis giliran. Namun, selain A*, penelitian ini juga mengeksplorasi kemungkinan penggunaan algoritma lain untuk situasi khusus dalam permainan. Kemudian penelitian ini menggambarkan implementasi algoritma pathfinding, termasuk A*, ke dalam permainan strategi berbasis giliran. Proses implementasi ini mencakup pengembangan struktur data yang sesuai, integrasi dengan logika permainan, dan pengujian untuk memastikan bahwa pathfinding berfungsi dengan baik dalam konteks permainan. Hasil dari penelitian ini adalah integrasi berhasil dari algoritma pathfinding, terutama A*, yang memungkinkan karakter atau unit dalam permainan bergerak secara cerdas dan efisien. Hal ini meningkatkan pengalaman bermain pemain dan membuat permainan menjadi lebih menarik.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Haryoko, Haryoko
Uncontrolled Keywords: Game, Pathfinding, Algoritma A*, Turn-Based Strategy.
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknologi Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 25 Apr 2024 04:18
Last Modified: 25 Apr 2024 04:18
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/24912

Actions (login required)

View Item View Item