IMPLEMENTASI ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NPC PADA GAME KNIGHT SLASHER

Nugraha, Fauzan Ady (2020) IMPLEMENTASI ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NPC PADA GAME KNIGHT SLASHER. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (610kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (215kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (534kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (714kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (885kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (63kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (55kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
fiks - Source Code-16110280-FauzanAdyNugraha - Fauzan Ady Nugraha.rar
Restricted to Repository staff only

Download (121kB)
[img] Text (PUBLIKASI)
fiks - Publikasi-16110280-FauzanAdyNugraha - Fauzan Ady Nugraha.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (307kB)

Abstract

Dalam keseharian setiap orang pastinya tidak jauh dari kata masalah. Masalah yang datang tersebut tidak dapat diprediksi kapan akan terjadi, baik itu masalah besar maupun masalah kecil. Rintangan selalu ada di setiap masalah yang sedang dihadapi oleh masing-masing individu dengan langkah penyelesaian yang berbeda-beda. Layaknya sebuah permainan dibutuhkan sebuah solusi yang tepat di setiap langkah pemecahan masalah sehingga hasil yang didapatkan optimal. Masalah tersebut dapat diselesaikan menggunakan kecerdasan buatan yaitu penerapan algoritma. Dalam hal ini penulis menggunakan Algoritma A-Star sebagai solusi permasalahan untuk diterapkan pada pergerakan karakter musuh. Algoritma A-Star adalah algoritma yang digunakan untuk mendapatkan jalur terbaik dalam setiap node yang dilewati oleh karakter. Menggunakan pathfinding sebagai metode untuk mengubah posisi karakter di dalam game dari posisi awal menuju posisi akhir. Dalam penelitian ini Algoritma A-Star yang diterapkan ke NPC dapat mencari jalur tercepat menuju pemain utama. Dengan menerapkan metode openlist dan close list yang ada pada A-Star, NPC mencari titik node awal dan menuju pemain utama sebagai titik akhir. Pada NPC yang tidak diterapkan algoritma hanya diam dan tidak menunjukkan aksi apapun.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Widayani, Wiwi
Uncontrolled Keywords: Kecerdasan buatan, Algoritma A-Star, Node, Pathfinding, NPC
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum
000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 24 Jun 2022 02:24
Last Modified: 16 Aug 2023 03:11
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/2421

Actions (login required)

View Item View Item