Akbar, Angga Kurnia (2024) PENERAPAN ALGORITMA A*(A-Star) UNTUK PENENTUAN ARAH GERAK MUSUH PADA GAME “HIDE AND SEEK”. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (814kB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (124kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (466kB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (576kB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (601kB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (38kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (175kB) |
|
Archive (SOURCE CODE)
Source Code - Angga Kurnia Akbar.zip Restricted to Repository staff only Download (250B) |
|
Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf Restricted to Repository staff only Download (947kB) |
Abstract
Game Hide and Seek merupakan sebuah game horor yang menceritakan dua remaja bernama Clara dan Laila yang melakukan uji nyali di sebuah rumah sakit tua. Tetapi ketika mereka masuk ke dalam rumah sakit tersebut, tiba-tiba mereka tidak sadarkan diri. Namun ketika Clara terbangun di sebuah ruangan, Laila sudah tidak ada di dekat Clara. Pemain akan berperan sebagai Clara yang mencari Laila sekaligus menghindari musuh yang berupa sosok menyeramkan yang ada di rumah sakit tersebut. Musuh tersebut dapat mengejar pemain. Oleh karena itu, Game Hide and Seek memerlukan sebuah algoritma yang digunakan sebagai penentuan arah gerak musuh untuk menuju pemain. Metode pencarian jalur dalam Game Hide and Seek berfungsi untuk menentukan jalur terpendek dari musuh menuju pemain. Selain itu, berbagai faktor seperti hambatan dan jarak perlu dipertimbangkan dalam proses pencarian jalur. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, penulis memutuskan untuk menggunakan algoritma yang bernama A-Star. Algoritma A-Star dikenal sebagai metode pencarian jalur terkemuka dalam kecerdasan buatan. Metode ini dipakai karena memiliki beberapa kelebihan seperti, dapat memperhitungkan jalur yang paling singkat dan cenderung lebih baik daripada beberapa algoritma pencarian lainnya, seperti Breadth-First Search (BFS) atau Dijkstra, karena menggabungkan pendekatan terinformasi dan heuristik, Jumlah Loop A-Star lebih sedikit dan rute yang ditemukan dapat berbeda tapi mempunyai biaya yang sama. Pengujian dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diisi oleh ahli game dan khalayak umum untuk mengetahui seberapa baik penelitian yang telah dilakukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kebutuhan fungsional dari penerapan Algoritma A-Star untuk penentuan arah gerak musuh pada Game Hide and Seek telah terpenuhi dengan baik dan produk penelitian telah diuji oleh ahli dalam bidang Game dan mendapatkan skor sebesar 82,4% yang menunjukkan hasil dengan kategori “Sangat Baik”. Selain itu, khalayak umum juga memberikan skor sebesar 84,2% yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
Item Type: | Thesis (S1 - Sarjana) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Pathfinding, Artificial Intelligence, Wayfinding, A-Star. | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi |
||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Teknologi Informasi | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 21 Feb 2024 03:30 | ||
Last Modified: | 21 Feb 2024 03:30 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/23925 |
Actions (login required)
View Item |