PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 4-9 TAHUN MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE

Darma, I Made Wibisana (2023) PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 4-9 TAHUN MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (759kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (173kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (189kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (990kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (45kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (291kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Source Code - I MADE WIBISANA DARMA.zip
Restricted to Repository staff only

Download (21MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (776kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat permainan puzzle interaktif di komputer menggunakan perangkat lunak Adobe Animate dengan menerapkan metode MDLC untuk identifikasi hewan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 4 sampai 9 tahun melalui pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif. Metode MDLC merupakan metode pembelajaran yang menekankan pada penggunaan model visual dan interaktif untuk membantu anak. Dalam mengembangkan puzzle ini, MDLC akan diterapkan dengan menggunakan berbagai model visualisasi hewan seperti gambar, animasi, dan suara untuk membantu anak mengidentifikasi hewan dengan cara yang menyenangkan dan mudah. Game puzzle ini akan memiliki desain yang menarik dan interaktif, antarmuka yang ramah anak, tingkat kesulitan yang sesuai untuk kelompok usia 4-9 tahun, dan fitur interaktif seperti suara dan gambar petunjuk gambar. Anak-anak akan diminta menyusun puzzle berdasarkan bentuk dan ciriciri hewan yang disajikan, serta mendengarkan suara hewan tersebut untuk meningkatkan daya ingat dan pengenalan hewan. Hasil penelitian ini akan memberikan kontribusi positif bagi pengembangan materi pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 4 sampai 9 tahun. Dengan menggunakan teknologi dan metode MDLC, diharapkan anak-anak dapat belajar lebih efektif dan menyenangkan, serta meningkatkan daya ingat, kreativitas, dan pemecahan masalah selama pengenalan hewan.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Hidayat, Tonny
Uncontrolled Keywords: Gim, Puzzle, MDLC, 2D
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 02 Nov 2023 02:14
Last Modified: 02 Nov 2023 02:14
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/22472

Actions (login required)

View Item View Item