PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN METAMORFOSIS BERNUANSA MOTIVASI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR KATOLIK WAJUR

Jegabun, Frederikus Saputra (2023) PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN METAMORFOSIS BERNUANSA MOTIVASI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR KATOLIK WAJUR. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (210kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (682kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (380kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (461kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (42kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (176kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Source Code - Frederikus Jegabun.zip
Restricted to Repository staff only

Download (76MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (839kB)

Abstract

Game edukasi adalah game yang berisi konten pendidikan dan memiliki tujuan sebagai pemancing minat belajar anak dalam menyerap materi pembelajaran sambil bermain, diharapkan anak dapat lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi yang praktis, merangsang kemampuan kognitif siswa, dan mengetahui kelayakan game untuk dikembangkan pada perangkat android sebagai media pembelajaran Metamorfosis bernuansa motivasi bagi siswa kelas IV SDK Wajur. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Model ini digunakan dalam penelitian karena hendak mengembangkan produk sebagai pendukung pembelajaran untuk membantu siswa. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDK Wajur berjumlah 15 siswa. Penelitian ini menggunakan pengumpulan data untuk mengetahui kelayakan, keefektifan, serta kepraktisan penggunaan game. Instrumen tersebut berbentuk lembar validasi materi, lembar validasi kemenarikan tampilan game, lembar angket, dan lemar tes. Penelitian ini menggunakan jenis data kuantitatif dan data kualitatif. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitaif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi “Metamorf” sangat praktis, dapat merangsang kemampuan kognitif siswa sehingga mengalami peningkatan hasil belajar, dan layak untuk dikembangkan pada perangkat android sebagai media pembelajaran IPA bernuansa motivasi bagi siswa kelas IV. Peneliti selanjutnya dapat menambahan materi IPA di tema lainnya dan mata pelajaran matematika ke dalam game, sehingga game dapat digunakan sebagai sebuah media persiapan OSN.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Ferdiansyah, Pramudhita
Uncontrolled Keywords: Game, Edukasi, Android
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 26 Oct 2023 06:14
Last Modified: 25 Mar 2024 04:12
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/22033

Actions (login required)

View Item View Item