EFEKTIFITAS APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SD MUHAMMADIYAH 1 KOTA SORONG

Bathni, Muhammad Aidil (2023) EFEKTIFITAS APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SD MUHAMMADIYAH 1 KOTA SORONG. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (834kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (196kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (625kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (170kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (94kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (285kB)
[img] Other (SOURCE CODE)
Source Code - Aidil Bathni.rar
Restricted to Repository staff only

Download (589MB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (790kB)

Abstract

Pada era dimana teknologi berkembang dan maju dengan pesat pemanfaatan teknologi menjadi hal yang sangat penting saat ini salah satunya ialah Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkan nya atau memproyeksikannya secara real time. AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek memungkinkan AR sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran. Pada penelitian ini penulis menggunakan metode perancangan MDLC, subjek penelitian yaitu siswa Multimedia. Dalam proses penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data yaitu dengan metode observasi, dokumentasi, studi literatur, dan wawancara. Aplikasi Augmented Reality dibuat menggunakan bantuan software Vuforia dan Unity, Vuforia digunakan untuk membuat database marker yang nantinya akan digunakan sebagai penanda pada setiap objek 3D yang ingin ditampilkan, dan Unity untuk menggabungkan setiap komponen yang telah di buat lalu di export menjadi apk Augmented Reality yang dapat di di instal pada perangkat android. Hasil dari penelitian ini yaitu, Augmented Reality dapat menjadi solusi alternatif penyampaian materi untuk menampilkan visual objek Hewan dengan jelas, serta menjadi media pembelajaran yang menarik. Aplikasi memperoleh hasil persentase yang bisa dikatakan memuaskan dari aspek tampilan aplikasi yaitu dengan nilai 82,66%

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Astuti, Ika Asti
Uncontrolled Keywords: Augmented reality, Unity, Media pembelajaran, Bahasa Inggris, Hewan
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 12 Jul 2023 07:50
Last Modified: 14 Jul 2023 07:37
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/20353

Actions (login required)

View Item View Item