PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI BERBASIS STORY BASED LEARNING MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

Pamela, Rahma (2023) PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI BERBASIS STORY BASED LEARNING MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (671kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (122kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (387kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (376kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (377kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (40kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (132kB)
[img] Text (PUBLIKASI)
PUBLIKASI 19.11.2829 Rahma Pamela.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (574kB)

Abstract

Pada masa pandemi Covid-19 SFH(School From Home) merupakan salah satu cara untuk menjalankan proses belajar dan mengajar walaupun dirumah. Tapi menurut pandangan Purniaan dan Woro Sumarni setelah melakukan penelitian masalah yang sering terjadi disaat SFH adalah jaringan internet yang eror dan harga koata yang sangat mahal. Sedangkan menurut pandangan Sufajar Butsianto metode pembelajaran yang tepat untuk anak merupakan metode aplikasi pendidikan,karena dengan menggunakan aplikasi anak bisa belajar dan bermain secara bersamaan. Kemudian aplikasi pendidikan ini akan membuat mereka lebih tertarik lagi dengan belajar melalui aplikasi dan game di sebangku. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemudahan teknologi khusus pembelajaran berbased story teling bagi anak anak. Metode yang digunakan adalah design thingking metode ini juga dikenal dengan beberapa proses berfikir untuk menyelesaikan solusi. 5 tahapan yang terdiri dari emphasize, define, ideate, prototype, dan test merupakan perkembangan dari 3 tahapan sebelumnya yaitu inspiration, inovasi, dan implementation yang pada dasarnya metode ini tidak berbeda jauh hanya saja 5 tahapan lebih rinci pada bagian tertentu. berdasarkan hasil pengujian melalui kuesioner perhitungan yang menyatakan bahwa learnability dan efficiency memiliki persentase yang sama yaitu sebesar 1,32267% sedangkan satisfaction representasinya 0,992% jadi menandakan bahwa menggunakan aplikasi MARICA sangatlah mudah bagi anak-anak pemula karena tampilannya mudah dipahami dan bisa langsung mengerjakan tugas setelah mempelajari isinya.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
-, Rizky
Uncontrolled Keywords: Design Thinking, Aplikasi, Edukasi, UI dan UX, Story Based Learning.
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 12 Apr 2023 05:51
Last Modified: 26 Jul 2023 04:05
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/18447

Actions (login required)

View Item View Item