PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE MOBILE LEARNING ADAPTIF MENGGUNAKAN FRAMEWORK GAMIFIKASI OCTALYSIS

Anggraeny, Via Listi (2023) PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE MOBILE LEARNING ADAPTIF MENGGUNAKAN FRAMEWORK GAMIFIKASI OCTALYSIS. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (955kB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (239kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (876kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (314kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (78kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (179kB)
[img] Text (PUBLIKASI)
Publikasi 19.11.3135 Via Listi Anggraeny.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (641kB)

Abstract

Pada era ini, perkembangan teknologi informasi sangat berpengaruh terhadap berbagai aspek bidang, salah satu nya terhadap bidang pendidikan. Mlearning atau mobile learning merupakan sebuah model pembelajaran yang mengadopsi perkembangan teknologi seluler dan perangkat handphone (HP) yang dimanfaatkan sebagai sebuah media pembelajaran. Serta Minat belajar siswa merupakan unsur yang memotivasi siswa dalam belajar karena didasari oleh rasa ketertarikan, kesenangan, perhatian, dan keinginan siswa untuk belajar tanpa disuruh serta siswa memiliki keunikan antara satu dengan lainnya di mana cara belajar dan pemahaman siswa yang beragam. Berdasarkan permasalahan tersebut, karena itulah penelitian ini dilakukan dengan menerapkan adaptif learning yang dapat menyajikan materi sesuai dengan karakteristik siswa satu dengan lainnya, menggunakan metode Design Science Research Methodology (DSRM) sebagai metode perancangan yang akan dirancang dengan baik dan dapat menghasilkan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi siswa. Sementara itu penggunaan Framework gamifikasi octalysis dengan memanfaatkan 8 Core drive yang diperkenalkan oleh Yu-Kai Chou, sebuah Octalysis yang berbentuk persegi delapan memiliki tujuan untuk mencoba mencari tahu bagaimana gamifikasi dapat meningkatkan beberapa aspek dalam kehidupan, salah satunya dapat meningkatkan daya tarik pada pembelajaran. Hasil dari Analisa yang menerapkan Octalysis Gamification Framework mendapatkan skor 211 dan dapat diartikan hasil yang sangat baik yaitu Good Motivation. Lalu hasil dari Analisa evaluasi UEQ mendapatkan nilai rata-rata yang positif atau > 0.8 , Daya Tarik mendapatkan nilai 2,55 (excellent), Kejelasan mendapatkan nilai 2,19 (excellent), Efisien mendapatkan nilai 2,51 (excellent), Ketepatan mendapatkan nilai 2,06 (excellent), Stimulasi mendapatkan nilai 2,37 (excellent), Kebaruan mendapatkan nilai 1,67 (excellent)

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Kurnia, Rakhma Shafrida
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi octalysis, Mobile Learning, User Experience, User Interface, Design Science Research Methodology
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 12 Apr 2023 01:33
Last Modified: 26 Jul 2023 07:16
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/18340

Actions (login required)

View Item View Item