Hidayat, Rachmat Dwi (2011) ZOOLOGI BIOINFORMATIKA SEBAGAI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI. D3 - Diploma thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf Download (6MB) |
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (226kB) |
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (522kB) |
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (128kB) |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (884kB) |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Download (64kB) |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (544kB) |
|
Archive (SOURCE CODE)
Source Code_08.02.7345 Rachmat Dwi Hidayat.zip Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
Abstract
Perkembangan di bidang komputer saat ini telah membuka lebar-lebar peluang bagi para ahli dan pengambil keputusan, baik di bidang ekonomi, dengan menggunakan a komputer. Sebelum datang era komputerisasi kebanyakan dari pengguna menyelesaikan pekerjaannya secara manual. Tetapi pengguna saat ini (pengguna) dapat menggunakan komputer pemerintah, sains dan sebagainya untuk menyelesaikan semua masalah dalam melakukan berbagai tugas dengan cepat dan akurat. Ini karena di dalam komputer terdapat berbagai aplikasi yang dapat digunakan sehingga pengguna dapat kemudahan dalam menyelesaikan pekerjaan. Berbagai aplikasi komputer saat ini bermunculan, mulai dari aplikasi yang mempermudah perhitungan dalam kasus hingga aplikasi yang menyediakan data fasilitas pengolahan. Semua aplikasi ini memiliki tujuan yang sama yaitu untuk memudahkan pekerjaan pengguna. Di era komputerisasi ini pemanfaatan komputer dalam bidang ilmu sangat terasa kekurangan. Banyak orang yang menggunakan komputer sebagai media untuk bermain, sehingga yang lainnya aspek yang harus diperhatikan. Oleh karena itu perlu adanya terobosan yang membuat melihat sesuatu dari sisi lain. Contoh paling konkret adalah aplikasi e-Learning berbasis flash yang memberikan wawasan tentang flash aplikasi untuk setiap orang sehingga mereka dapat belajar. Kami memilih media aplikasi flash karena sudah banyak media pembelajaran yang menggunakan buku, internet dan media lainnya. Jadi disana perlu adanya media lain dengan konten yang lebih bermanfaat dan cara penggunaan yang lebih mudah. Dalam hal ini kami ingin memberikan sarana untuk mengenali hewan dengan sebuah aplikasi flash yaitu lebih konkrit tentang jenis-jenis hewan, nama latin, kekerabatan, dan rangkuman. Untuk saat ini kami hanya ingin memaparkan fauna yang ada di Indonesia, agar kami sebagai warga negara Indonesia dapat mengetahui keanekaragaman fauna Indonesia. Tapi tidak menutup kemungkinan kemungkinan untuk pengembangan fauna yang ada di seluruh dunia akan ditentukan.
Item Type: | Thesis (D3 - Diploma) | ||
---|---|---|---|
Contributor: |
|
||
Uncontrolled Keywords: | Aplikasi Zoologi Bioninformatika. | ||
Subjects: | 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 005 Pemrograman komputer, program dan data | ||
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > D3 Manajemen Informatika | ||
Depositing User: | RC Universitas AMIKOM Yogyakarta | ||
Date Deposited: | 27 Mar 2023 05:49 | ||
Last Modified: | 11 Dec 2023 04:36 | ||
URI: | http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/17855 |
Actions (login required)
View Item |