ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME “MATCH THE LABEL” MENGGUNAKAN FLASH

Kristianto, Ryan Putranda (2013) ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME “MATCH THE LABEL” MENGGUNAKAN FLASH. S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (2MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (229kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (837kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (686kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (819kB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (49kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (37kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Source Code_10.12.4709 Ryan Putranda Kristianto.zip
Restricted to Repository staff only

Download (24MB)

Abstract

Semakin majunya teknologi informasi ditandai dengan indikator berkembangnya game secara pesat, baik dari platform berbasis mobile maupun dekstop. Merupakan tantangan bagi peneliti sekaligus developer ini untuk mengembangkan game yang menarik perhatian dan minat masyarakat, namun tak dapat dipungkiri bahwa game dengan konten muatan yang tidak berkualitas akan berdampak negatif bagi pengguna dari game dalam jangka waktu tertentu, hal ini tentu merupakan sisi negatif dari kemajuan teknologi informasi dalam bidang game khususnya game online yang saat ini sangat menjamur. Maka peneliti mempunyai ide untuk mengembangkan game edukasi namun berbasis web atau online namun dapat juga dimainkan offline dengan konten muatan pendidikan didalamnya dan menamakannya “Match the Label”. Pengumpulan data dalam perancangan game ini menggunakan metode kepustakaan dan wawancara kemudian peneliti melakukan analisis SWOT, setelah itu baru dilakukan analisis kebutuhan fungsional lalu analisis studi kelayakan. Analisisanalisis yang digunakan peneliti dalam merancang game “Match the Label” menggunakan dasar-dasar teori yang terdapat pada literatur buku-buku penulis terkenal dan berpengalaman. Kemudian peneliti merancang storyboard terlebih dahulu lalu merancang aplikasi gamenya. Software aplikasi yang diperlukan dalam perancangan game ini adalah Adobe Flash, Adobe Photoshop, dan Adobe Soundbooth. Setelah itu dilakukan uji instrumentasi kualitas untuk mengetahui pandangan masyarakat terhadap game ini. Setelah dilakukan analisis terhadap hasil dari uji instrumentasi kualitas, diketahui bahwa rata-rata masyarakat menyukai game ini dalam sisi interface dan konten muatannya. Dari hasil penelitian ini diharapkan, pembaca dapat mengetahui cara perancangan game “Match the Label”, kemudian diharapkan juga game ini dapat memberikan kontribusi pembelajaran bagi dunia pendidikan.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Al Fatta, Hanif
Uncontrolled Keywords: Game online, Game offline, Adobe Flash, Uji instrumentasi kualitas.
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 13 Mar 2023 07:33
Last Modified: 24 Oct 2023 02:20
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/17312

Actions (login required)

View Item View Item