PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN GAME EDUKASI BATIK BUDAYA INDONESIA (Studi Kasus: TK & PLAYGROUP Kreatif PRIMAGAMA Cab. Kentungan)

Arianti, Vita Yulia (2012) PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN GAME EDUKASI BATIK BUDAYA INDONESIA (Studi Kasus: TK & PLAYGROUP Kreatif PRIMAGAMA Cab. Kentungan). S1 - Sarjana thesis, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

[img] Text (COVER-ABSTRAK)
COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (343kB)
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf

Download (103kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA-LAMPIRAN)
Daftar Pustaka dan Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (520kB)
[img] Archive (SOURCE CODE)
Source Code-08.11.2172 Vita Yulia Arianti.zip
Restricted to Repository staff only

Download (171MB)

Abstract

Batik adalah salah satu warisan budaya Indonesia yang telah ditetapkan oleh UNESCO, dalam sejarahnya mempunyai berbagai macam motif dan warna yang berbeda sesuai daerah asalnya. Anak anak saat ini sangat mengikuti perkembangan teknologi, mereka akan lebih mudah untuk menangkap dan memasukkan sesuatu ke dalam memori ketika ada sesuatu yang menarik perhatian mereka, dibandingkan dengan penjelasan guru secara lisan. Pelajaran yang mereka dapat dari taman kanak kanak hanya seputar mengenal huruf dan angka, bagaimana cara menghitung, membaca, serta menggambar dan mewarnai. Sehingga pengetahuan umum tentang budaya Indonesia sendiri belum mereka ketahui sejak dini. Timbul masalah dari kebiasaan yang ada: Bagaimana menumbuhkan minat belajar dan menambah pengetahuan anak tentang kebudayaan Indonesia salah satunya batik, kepada anak dengan metode belajar yang biasa mereka dapat di taman kanak kanak (permainan), sehingga dapat meningkatkan daya serap mereka. Metode pengumpulan data dilakukan dengan survey (pengamatan lapangan mengenai metode belajar yang digunakan di Taman Kanak kanak), interview kepada tentor/guru dan siswa untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan anak tentang batik sebagai budaya Indonesia. Aplikasi ini dirancang dan dibuat sebagai media pembelajaran yang interaktif bagi siswa pra sekolah dasar khususnya TK, agar lebih tertarik dan mudah memahami pengetahuan yang disampaikan melalui narasi, gambar, animasi dan permainan asah otak yang dihubungkan dengan batik Indonesia. Dengan menggunakan teknologi komputer berbasis multimedia yaitu Adobe Photoshop dan Ilustrator untuk pengolahan gambar, Adobe Audition untuk pengolahan suara, dan Adob Flash untuk membuat aplikasi interaktif dan efek efek animasi. Hasil dari analisis dan survey menunjukan bahwa siswa belum banyak menerima pengetahuan tentang batik sebagai budaya Indonesia dan guru/tentor juga kesulitan dalam menjelaskan mengenai motif dan warna batik yang hampir sama. Sehingga dengan adanya media pembelajaran interaktif anak dapat menambah pengetahuanya tentang budaya Indonesia salah satunya batik sekaligus berlatih mengasah otak.

Item Type: Thesis (S1 - Sarjana)
Contributor:
Pembimbing
Sofyan, Amir Fatah
Uncontrolled Keywords: Multimedia, Media Pembelajaran, Game, Interaktif, Animasi
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 006 Metode komputer khusus > 696 Animasi
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: RC Universitas AMIKOM Yogyakarta
Date Deposited: 21 Jan 2023 02:01
Last Modified: 08 Nov 2023 02:31
URI: http://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/15170

Actions (login required)

View Item View Item